리테일 테크 관련 황지영 교수님 강연

2022. 2. 22. 14:54Retail, Consumer Goods Industry

‘with Corona’ 이후 3가지 소비 키워드

1. 진화된 언택트 : 기술 기반, 편의성, 극대화된 소비 형태
2. 경험 소비 : 오프라인 매장의 경험 혁신 필요
3. 정체성/본질 : 나를 위해/ 정체성 표현, 기업 미션과 환경 고려


관련 리테일 Tech (전체 10가지 중 일부만 담았습니다)

1) 인공지능 쇼핑 비서 : 연결성 -> 스마트 -> 지능화
- 구현 주제 예시들 : 실시간 가격 조정과 프로모션, 연관검색 결과 제공, 다채널 고객 정보 연계, 상품 큐레이션, 이미지 검색 등
- 아마존 : 알렉사 > 가정용 로봇 베스타(Vesta)
ㄴ 스마트 스피커를 사용하는 소비자가 더 많이 구매한다. 스마트 스피커에서는 탐색 이후에 결제까지 한 번에 이루어지므로
ㄴ 카테고리 1인자 브랜드 전략이 더 중요해짐 - 소비자가 브랜드를 기억하는 것이 더 중요해짐, 소비자가 기억해서 브랜드명을 명시하는 것은 카테고리 1인자만 가능
ㄴ 2022 슈퍼볼 광고 : Amazon’s “Mind Reader”
- 월마트 : 구글 어시스턴트를 활용한 보이스쇼핑
- 구글 : Astro

2) 소비 빅데이터

3) 미래형 오프라인 매장 언택트 리테일
- 무인 매장 = Ai + computer vision + ML + RFID

4) 미래형 옴니채널
- 교수님이 보신 NRF 사례: 말 그대로의 ‘윈도우 쇼핑’ 매장에 들어가지 않고 제품 탐색이 가능 ~ Consumer Shopping Journey의 단순화 버전
- 매장을 여기저기 돌아다니지 않고, 한 자리에서도 제품 탐색-정보 습득-결제가 가능

5) AR/VR 가상 리테일, 메타버스
- 실감형 콘텐츠(AR/VR)를 통해 몰입경험(Immersive Experience)으로 고객 관여 향상
- 고객이 (선택을 하고) 참여를 하면서 관여가 높아진다고 함.
- 스마트폰으로 브랜드 광고를 볼 수도 있고, Gamification 으로 엔터테인먼트 경험 줘서 소비자 경험 향상 ex) 버거킹 사진 찍으면 불타는 애니메이션 붙는 프로모션
- 메타버스 : 쇼핑과 삶의 공간을 2D에서 3D로 확장 시킴
(1) AR/VR
(2) 아바타
(3) 가상화폐
- 메타버스의 네 가지 서비스 로드맵


현실증강(Augmentation) + 내적 몰입(Intimate) = 라이프 로깅(life-loggin) : 개인 중심, 일상 경험 기록, 센서 측정 데이터의 디지털 축적 (싸이월드)
현실증강(Augmentation) + 외부화(external) = 증강현실(AR) : 현실공간+디지털 구현된 사물 (포켓몬고, 스노우앱)
가상화 (Somulation) + 내적 몰입(Intimate) = 가상세계(Virtual World) : 완전히 가상화된 디지털 환경으로, 모든 것을 CG로 구현(로블록스, 제페토, 포트나이트)
가상화 (Somulation) + 외부화(external) = 미러월드 (Mirror World) : 현실세계를 디지털로 미러링(어스2)

- 메타버스, 아직은 저조한 이용률
- 메타버스 커머스의 특징은?
(1) Product 개념의 확장 : 실재 없지만 ‘디지털 상품’을 소유하는 것
(2) 팬덤있는 브랜드가 유리
(3) 결제 연계
(4) 초기에는 ‘오프라인과의 시너지’를 테스트 하면서 ‘우리의 타겟 소비자’ 대상으로 반응 해보기

6) cashless Store
7) PB
- 플랫폼의 역할이 더 커진다 : 알렉사 추천할 때 아마존 PB 상품 추천

9) Shopping Loyalty : 온/오프 연계를 통한 충성도 향상(AI 기반 상품/메뉴 추천)

~ 함의 : 기술은 공간을 확장한다


기타 - 우리나라의 무인 매장

1) LOUNGE X : 원두마다의 맛을 고려한 드립 커피를 제공하는 로버트 카페


Untact Customer Journey

스토어 입장
- 앱으로 본인 인증
- 드라이브 스루
- 아예 입점할 필요가 읍슴
    상품 정보 습득
    - 모바일 스캔, AR, Robot 및 3D 이밎로 정보 습득
    - 블록체인으로 상품 이력 정보 확인
    - 모바일로 프로모션 정보 습득
    - 쇼윈도우
    상품 테스트/상품 제조
    - 챗봇
    - 오프라인 쇼룸
    - AR/VR 버추얼 테스트
    - 로봇 제조
    상품 결제
    - 스마트 카트
    - 자동 결제
    - 핸드페이
    - 안면인식
    - QR 코드 결제
    상품 배송
    - 스마트 물류


    기술로 경험을 향상한다

    고객 경험의 4가지 측면  

    데이터 기반 고객 서비스/CRM + 사물 시스템 + 관여 시스템 + 시스템 효율화/고객 분석



    디지털 이동의 가속화. 그렇다면, 오프라인은 사라질 것인가?

    교수님 생각 = “리스토어(Re:Store)의 시작” : 오프라인 비중은 줄어들어도, 사라지지 않는다.
    - 여전히 오프라인은 전체 리테일의 65~84%
    - 오프라인 경험에 대한 갈망은 인간의 본성
    - 디지털 네이티브인 젊은 소비자에게 오히려 오프라인은 중요한 채널, 새롭게 느끼게 하므로 ( = 정체성을 보여주고, 힙한 것과 발견의 재미를 안겨주는 것)
        : 온라인 기반 리테일러가 오프라인에 진출하면 Halo Effect 를 누릴 수 있다 (ex. 무신사, 와디즈, 와비파커, 아마존 4-star 등등)

    그렇다면 오프라인 매장이, 살아남기 위해 어떻게 진화할 것인가?
    - 구매는 온라인, 오프라인에서는 경험 제공 : 매장은 고객이 브랜드를 알아갈 수 있는 교육의 도구로 활용
    ㄴex) ShowFields (쇼필즈) : 공간 모듈화하여 브랜드 단기 계약(몇개월) 통한 retail lab의 성격, 새로운 경험을 통해 브랜드 아이덴티티를 전달할 수 있는 전시
    ㄴex) 몽블랑 : 브랜드 헤리티지 있는 몽블랑이 게임, AR, 특별 콜라보(메종 키츠네) 컬렉션으로 Brand Rejuvenation 시도
    - 어떻게 고객의 시간을 점령할 것인가?
    - 전략 : 상품/큐레이션 + 브랜드의 진정성(미션, 가치, 스토리텔링, 차별화) + Benefits to Customer(당신의 고민을 제가 해결해드릴게요!)


    서비스형 리테일(retail-as-a-Service)

    - 리테일을 다시 생각한다. 소싱과 물류가 리테일의 전부일까? 리테일의 본질은 무엇인가?
    - “리테일러가 다른 기업의 인프라 향상을 위해 솔루션 서비스를 제공 “. 상품 판매가 목적이 아니라… 리테일 요소를 다른 기업에 원자재 형태로 제공

    소비자와의 접점을 데이터화한 사례들
    1) 쇼필즈
    2) 베타(b8ta) : 실리콘밸리에 제품 전시하는 공간, 고객의 실시간 데이터와 피드백 수집/제공, 나중에 제조사 대상 맞춤 솔루션 제공 서비스 까지 했다고
    3) 맥킨지 모던 리테일 컬랙티브


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